
Os novos remasters de Tomb Raider estão cada vez mais próximos e, conforme o tempo passa, temos cada vez mais conteúdos sobre o jogo sendo divulgados. Na tarde desta quarta-feira, o site oficial da franquia postou uma entrevista com Andy Sandham e Richard Morton, os responsáveis por Tomb Raider: The Last Revelation e Tomb Raider: Chronicles.
Em uma curta entrevista, podemos saber um pouco mais sobre a visão deles a respeito da narrativa desses jogos e também o que eles acham sobre os remasters. Confira algumas partes desta entrevista.

Como surgiu a história de Tomb Raider: The Last Revelation ? Quais foram algumas das inspirações por trás dela?
RICH: Acho que o enredo de The Last Revelation nasceu do nosso desejo de recuar um pouco das façanhas de Tomb Raider III (TR3), nós realmente queríamos que a história fosse muito mais cinematográfica e envolvente do que os jogos anteriores de Tomb Raider e também explorar uma área do globo com muito mais detalhes; escolhemos o Egito como o local principal não apenas porque ele tem uma história antiga tão rica, mas também porque há vastas áreas ainda descobertas, e poderíamos preencher essas lacunas com nossos próprios locais, quebra-cabeças e armadilhas. Como de costume, os filmes de Indiana Jones (especialmente Raiders) desempenharam um papel importante na inspiração do enredo, mas também os antigos seriados de TV dos anos 1930, como Tarzan e Flash Gordon .
ANDY: Além da equipe querer retornar ao Egito, como Rich disse, está bem documentado que Jez (chefe de Design Central) queria que isso fosse ambientado no Egito, para retornar às “raízes” de Tomb Raider, então isso nos deu nossa direção inicial, e sabíamos que queríamos um antagonista que fosse pelo menos igual a Lara, perseguindo-a pelo jogo efetivamente como um condutor para o jogador. Então isso nos deu o ponto de partida. De uma perspectiva de enredo, o problema com a escrita de roteiros para jogos naquela época era que nós projetaríamos um nível e estaríamos quase terminando de fazê-lo antes de abordar Vicky Arnold (nossa roteirista interna para Tomb Raider I-III ) para adicionar um pouco de enredo em torno dele – um verdadeiro pesadelo para Vicky basicamente, e parabéns a ela por administrar isso tão incrivelmente nos três primeiros Tomb Raiders.
Em Tomb Raider: The Last Revelation (TR4), essa foi a primeira vez que a equipe pôde planejar o roteiro desde o início, o enredo, o tema e os níveis que queríamos incluir — um pouco como entregar as chaves da loja de doces para os designers, na verdade. Nós montamos nossa barraca com TR3 e entendemos a mecânica e o motor e provamos a nós mesmos como uma equipe — agora era hora de fazer NOSSO jogo.
Sete ou oito de nós da equipe principal sentamos em uma sala por duas semanas (não os programadores, obviamente — programadores são notoriamente alérgicos a enredo) e contribuímos com os níveis ou cenários que queríamos criar, e isso meio que formulou as áreas do Egito que queríamos abordar, e algumas das principais batidas do enredo. Então peguei essas batidas e escrevi o tecido conjuntivo e comecei a escrever o diálogo basicamente porque isso era visto como outro trabalho em nossa carga de trabalho já apertada, e ninguém mais queria fazê-lo. Meus alunos acham muito engraçado que esse tenha sido um “trabalho indesejado” quando olhamos para o número de designers narrativos tentando ter uma chance nos jogos hoje em dia! Então, um enredo coerente que ligava organicamente todos os níveis juntos ganhou um verdadeiro impulso em TR4, e é por isso que acho que é um favorito dos fãs.
Eu observaria que muitas das peças do set, como sempre, foram inspiradas em nossos filmes favoritos – toda a equipe, mas principalmente eu, Rich e Pete (Duncan) eram grandes cinéfilos, então há muitas referências que você pode marcar. Geralmente, nos inspiramos na trilogia Indy , Aliens , Duro de Matar , Matrix e até mesmo em tirar a garagem de Cães de Aluguel de um nível. O Exterminador do Futuro 2 também foi uma grande influência, nos inspirando de forma mais geral com a forte personagem feminina gradualmente entendendo a gravidade e assumindo a responsabilidade por suas ações (mais sobre isso em breve). É interessante notar como “jogos sendo influenciados por filmes” virou “filmes influenciados por jogos” nos tempos modernos, com a maioria dos sucessos de bilheteria tendo alguma “homenagem” reconhecível a enredos ou personagens de videogame – nem me faça começar a falar sobre a perseguição de jipe ”não vai dar certo” de Jumanji 2!
Também queríamos fazer de Lara um pouco mais uma pessoa comum falível – todos nós sentíamos que ela era forte, mas não totalmente “simpática” nos jogos anteriores. Alguns esforços para lidar com isso incluíram meus esforços para escrever momentos de “salvar o gato”, ou seja, momentos em que ela voltaria para ajudar as pessoas em vez de uma busca incansável e desumana por artefatos. Eu também estava ansioso para escrever com algum humor, basicamente para aliviar um pouco sua personagem. Devo observar que Lara ainda tinha que ser uma heroína declarada, esse era um dos pilares de sua personagem – mas agora era mais falível (de acordo com seu erro no início do jogo, que efetivamente se tornou seu “fantasma” que a segue pela trama.)
E além disso, também queríamos que nosso antagonista, Von Croy, fosse mais do que um vilão padrão – queríamos menos preto e branco, mais tons de cinza, uma espécie de outro lado da personagem mais complexa Lara. Isso meio que se alimentou organicamente em TR4 e TR5 enquanto eu estava escrevendo os NPCs, personagens secundários e bandidos. Na maior parte, eu pretendia dar aos personagens motivos e objetivos fortes e compreensíveis, mesmo que o jogador não concordasse com eles, como os soldados no nível do Cairo e o subcomandante russo em Tomb 5 (“não mataremos indiscriminadamente”). Escrever em uma tentativa de adicionar um pouco mais de tridimensionalidade a esses personagens, nem sempre foi totalmente bem-sucedido, mas foi um começo.
Também devo mencionar que tivemos nosso próprio professor de história, Kieran, checando todos os nossos 101 de Egiptologia – lembre-se de que a internet estava em sua infância neste ponto! Muitas visitas a bibliotecas e museus (éramos frequentadores regulares de museus britânicos) para encontrar inspiração e caçar as informações de que precisávamos.
Sobre a relação de Lara e Von Croy, Richard e Andy comentaram que queriam apresentar Von Croy como uma personagem forte e complexa, inicialmente uma mentora de Lara, mas que acabaria se tornando sua inimiga. Eles buscaram criar um antagonista à altura de Lara, inteligente e sempre um passo à frente, refletindo a dinâmica entre heróis e vilões, como em filmes de James Bond. A ganância de Von Croy, no final, é sua ruína, o que remete à ideia de que os artefatos muitas vezes são procurados por motivos egoístas e acabam levando à destruição.
Em relação aos diálogos entre Lara e Von Croy, a intenção era construir uma relação de antagonismo, com Lara alertando Von Croy sobre as consequências de suas ações, que ele ignora, o que acaba levando à sua queda. Esse tema de “assumir a responsabilidade” está no cerne da trama de Tomb Raider 4. A equipe também refletiu sobre como a ganância e a arrogância podem levar à autodestruição, como exemplificado em outros momentos do jogo, como o episódio da Ilha Negra.

Sobre a polêmica decisão de matar Lara Croft, Richard e Andy mencionaram que tiveram a ideia de fazer com que os jogadores acreditassem que Lara estava morta ou pelo menos criar uma situação de suspense em que ela fosse deixada em perigo iminente. A intenção não era criar cansaço, mas sim gerar curiosidade e empolgação para Tomb Raider: Angel of Darkness, onde a história continuaria, revelando como Lara sobreviveu. Isso se refletia em cutscenes deletadas e níveis de jogo que introduziam o nova mentora de Lara, a Xamã Putai.
Em um agradecimento especial aos fãs de Tomb Raider, Richard e Andy expressaram sua gratidão tanto aos admiradores dos jogos originais, que possibilitaram as remasterizações, quanto aos entusiastas dos novos títulos. Trabalhar em uma franquia tão icônica e ver sua evolução foi uma verdadeira honra para eles. Richard também sugeriu que, quem sabe, um dia a série possa ser revisitada, mencionando a possibilidade de Angel of Darkness 2 ou Tomb Raider: The Lost Dominion.
Para os novatos na série, o conselho é explorar cada canto e ficar atento aos perigos que podem surgir a qualquer momento. E, em um tom mais descontraído, também foi recomendado aumentar o brilho para melhor aproveitar a experiência de jogo. Quanto à sua experiência em Tomb Raider 4 e Tomb Raider 5, Richard e Andy destacaram o quão desafiador e recompensador foi trabalhar com uma equipe pequena, mas talentosa, que levou o motor do jogo ao seu limite. Eles ainda se surpreendem com o impacto duradouro desses jogos, acreditando que o amor e a paixão da equipe transparecem em cada detalhe. Por fim, expressaram o desejo de que as versões remasterizadas sejam igualmente apreciadas pelos novos jogadores, assim como foi a experiência original para a equipe.
Este é apenas um trecho da entrevista. Se você quiser, pode ler a matéria completa no site oficial de Tomb Raider.
Tomb Raider IV-VI REMASTERED chega em 14 de Fevereiro de 2025 para Playstation 4 e 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC.